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strats-welt • Thema anzeigen - MK:RESURRECTION - KAMPFSCHEIBENDESIGN TEIL 1

MK:RESURRECTION - KAMPFSCHEIBENDESIGN TEIL 1

MK:RESURRECTION - KAMPFSCHEIBENDESIGN TEIL 1

Beitragvon strategos » Sa 11. Jan 2014, 10:51

Ich teile das in 2 Teile: dieser Teil behandelt das Äußere der neuen Switch-Clix-Scheiben, in deren Funktionalität, aber auch in der spieltechnischen Umsetzung. Teil 2 wird sich dann später mit den Spezialfähigkeiten, der Lebensdauer der Figuren usw ... auseinandersetzen.
[absatz]
Die Switch-Clix-Innovation
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Vor mehr als einem Jahr kam WizKids im Rahmen einer HeroClix Edition mit der Idee heraus, ein und dieselbe Figur mit unterschiedlichen Scheiben auszustatten. Keine schlechte Idee - ähnliche Konzepte hatten wir ja bereits auch mit den Helden (5 verschiedene Startwerte, selber Kampfscheibenkörper) der 1.0 Ära, bzw mit den Champions (5 austauschbare Innen-Scheiben, selber Körper) der 2.0er Zeit.
[absatz]
Die neuen Switchclix bringen damit nicht die Varianz von 5 Scheiben/Startwerten, jedoch die Möglichkeit, eine Mini (aus HC-Sicht mal) mit 2 sehr differenten Varianten zu versehen. Auch keine schlechte Idee.
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Und dann muss ein Designer auf die Idee gekommen sein, wir bedienen damit 2 verschiedene Spiele/Systeme: HC und Mage Knight. Aus der Sicht von uns MK-Gamern natürlich kein schlechter Ansatz, besser neue Figuren als gar keine. Und WK kann damit mal testen, wie positiv (oder auch nicht) die Resonanz auf eine Neuauflage hinausläuft - nach dem doch anerkennenswerten Erfolg des MK-Brettspieles.
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Die neuen Scheiben haben einen leicht geänderten Drehmechanismus - gut handzuhaben - der die Scheibe etwas überhöht gegenüber unseren bekannten. Dazu kommt eine nochmal ca 2 mm große Steck-/Klebebasis, auf der dann die Figur steht. Mittels 2er Zapfen lässt sich die Figur nun auf die verschiedenen Bases fixieren - ob das dauerhaft so gut hält, bleibt dahingestellt. (Es wäre damit also auch möglich, einfach eine andere Mini, die einem besser gefällt, einfach aufzubringen)
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Die Switch-Clix bei MK:R
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Jede Figur kommt also - sowohl im Booster als auch im Starter - mit 2 unterschiedlichen Scheiben, eine für das HC-System, die andere für das MK-Spiel, auf Basis 2.0 - das von WK festgelegte Regelwerk für diese Expansion. Auf den ersten Blick sieht das Ganze mal fein aus, gewohnt aus. Die nähere Beschäftigung bringt dann aber doch, teilweise ärgerliche, Feinheiten raus, die nicht bedacht wurden - oder bewusst ignoriert wurden.
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Die Switch-Clix-Realität mit 2.0
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Größe: Die Dials sind allesamt (!) - also sowohl *, **, *** als auch Uniques - auf Größe der 2.0 Unique/LE-Basen. Keine kleineren für die Nons - was ja im Kampf um Missionsmarken sehr wohl einen starken Einfluss hat.
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Apropos *, **, ***: Es gibt zwar unterschiedliche Ränge, jedoch nicht im alten System. Also keinen Werwolf zB als *, ** und *** - Variante. Nun, wir sprechen von insgesamt nur 31 Figuren, klar, und wir hatten bei Nexus ein Konzept von nur ** und Unique-Figuren, die jedoch alle große Basen hatten. Da waren die ** Figuren aber mächtigere Krieger zumeist und Neuauflagen aus alten Serien - also noch ok. Bei MK:R hätte es da imho keiner Unterscheidung bedurft (zumal sie auch nicht mit den HC-Raritiy-Standards korreliert), alle 'Nons' als ** hätte schon gepasst.
[absatz]
Apropos Nons (muss aufpassen dass ich mich nicht verliere lol): Die Aufteilung wer Non und wer Unique ist, ist - gelinde gesagt - mehr als konzeptlos. Zumindest gilt: Uniques sind Helden mit Namen, ok. Aber da gibt es auch eigen-benamte (wie den Shyft Za'rax'as), der *** ist. Warum? Und noch heftiger:
[absatz]
Die Brettspiel-Helden: Toll in jedem Fall dass WK die 5 (der letzte, Krang, fehlt leider) Helden in diese Sammlung inkludiert (kostet sie ja auch kein neues Mini-Design, aber darüber lästere ich sicher nicht, ich hätte das ERWARTET, dass die Teil sind), jedoch sind diese Helden allesamt nicht Unique, sondern ***!!! *Grml*. Auch der 'böse' Volkare findet Einzug mit seiner toll gestalteten Figur, Tezla-sei-Dank als Unique. Aber nun kommts erst dicker:
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Relic-Slots: Betrachtet man die Scheiben dann genauer: es gibt keine Relic-Slots! Das war wohl auch zu teuer - bei HC gibts die ja auch nicht. Nun - man könnte entgegnen, dass es vielen ja egal war, da wir die Relics nur selten in die Slots gesteckt haben, um sie zu schonen - aber eine andere klare 'Aussage' welche der Figuren nun mit Relics ausgestattet werden können, ist damit auch dahin.
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Errata und Ergänzungsnotwendigkeit
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Diese bereits angeführten, aber noch jede Menge ein ander Mal zu behandelnde Unzulänglichkeiten, machen sicher eines notwendig: gewisse Minis mit einer Errata zu versehen, und mit Zusätzen eine Einbindung in die 2.0 Regeln hinzubekommen. Dazu wird es später von mir einen Vorschlag geben, der sich am Spiel orientiert wie wir es kennen. Seitens WK gibt es bis dato auch nach dementsprechenden Aufschreien und mails der internationalen Community auf Realms keine Ambitionen - und auch keine Stellungnahmen.
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Weiter: Kampfwerte usw. auf dem schwarzen Teil der Base
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Bewegungsarten: Von den 4 möglichen (Stiefel, Flügel, Schwimmer, Hufeisen) finden sich nur die 2 erstgenannten in den 31 Figuren. Gut, Hufeisen, da gibts vielleicht eine Figur (Orc Harrower), der passen würde, aber ein Faux Pas ärgert hier doch wieder extrem: der Xandressan Windsman kommt mit Stiefel statt Schwimmer daher :-/. Ansich ist die Mini sehr schön designt (als Figur wohlgemerkt), und ein typisch braungebrannter Xandressan Seefahrer - halt zu Fuß. Und das nur mit 7 Bewegung. (Aber das kommt bei der Figur zur Sprache). Fazit hier: Potential liegengelassen, war nicht notwendig.
[absatz]
Angriffsarten: Finden sich bis auf einen Bogen alle im Bereich Schwert und Zauberstab. Ich hätte mir zwar vlt eine zusätzliche, coole Mini mit Bogen noch gewünscht, aber sonst ist das ok. Bei den Schwertern wird eher zögerlich mit Angriffsbonus gearbeitet - was aber bei denen einfacher zum Aufrüsten ist - sobald klar ist, wer mit Relics aufrüstbar ist, nicht?
[absatz]
Verteidigung: gibt es sowohl beide, manchmal sinnhaft, manchmal weniger (ein magisch immuner Zombie? pfhhh, wie kontrollierst den? lol). Allerdings ist auffällig dass sich mag. Immunität als Verteidigungsart sehr oft mit mag. Resistenz als Spezialfähigkeit 'paart' - gibts zwar Gründe dafür, aber die auffällige Häufung in diesem Set macht keinen Sinn für mich. Vielleicht aus einer Story raus? Die es nun aber leider auch nicht wirklich gibt ...
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Schadensarten: Nun, da sind alle durchgängig Starbust, also Standardschaden. Bei einer Figur, dem Technoshocker - einem 1.0 Technomancer im Aussehen sehr ähnlich - ließe sich diskutieren ... ich würde da eher die Golem-Schadensart sehen, zieht man aber wieder seine Ausstattung mit Bogen als Angriffsart in Betracht, warum nicht. Ist nicht wirklich wichtig.
[absatz]
Fernkampf-Reichweiten: Ich bin ja nun kein Freund von hochgepushten Reichweiten, die das Spiel zu sehr in die Distanz drängen, aber die maximal 9 Zoll in dieser Edition, hmmm... Gut, würde Quavon zB auch wieder teurer machen. Eine oder zwei Minis mit >= 10 wären schon drin gewesen. Verwunderlicher ist da eher eine Häufung von kleinen Reichweiten, also ich sag mal <= 6 Zoll, da sind viele Figuren damit ausgestattet. Viele (eigentliche) Nahkämpfer. Ich mag das schon - wenn ich zB an das Kampfscheibendesign eines 1.0 Specters denke. Schnell mit 12 Bewegung (oder auch Flink als SA zur Alternative), kleine FK-Reichweite, zum Bedrohen von Sekundär- oder Support Figuren, vlt sowas wie Schrecken oder Stangenwaffe - so ein Figurendesign kann schon was und hätte bei mir auch Platz in Armeen (weil ich ja nahkampfbasierte Armeen auch liebe), in diesem Set sind nur leider keine solchen designten drinnen. Und bei jenen dieses Sets, die diese kleinen, kurzen FK-Werte haben, macht das nicht wirklich viel Sinn. Verschwendete Punkte zumeist. Wozu braucht Norowas eine FK-Reichweite von 5? *shock* Und der steht mit einem Riesen-Elben-Schwert auf dem Schlachtfeld! - Ich weiß, ich weiß .. er könnte es ja auch werfen, nicht? HAHA!
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Fernkampfziele: Da ist leider wieder WK's mangelnde Liebe zu spüren: nur Figuren mit einem Ziel, keine 2er, keine 3er. Pah! Dabei haben bei den HC-Scheiben sehr wohl einige 2 Ziele auf der Dial (wie der bereits hier vorgestellte Quavon). Ärgerlich, unnötiger Design- & Potentialfehler.
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Fernkampfschaden: Mal ein Punkt der so ziemlich ok ist, einige - v.a wichtige FK, mit Schadenswert 4 bzw 3, die Kritik an 1ern mit kleien Reichweiten reihen sich in den vorangegangenen Punkt ein.
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Sichtkreis der Figuren: Bis auf wenige, die über Rundumschlag und 'nur' 90 Grad verfügen und die man zur Diskussion ziehen könnte, alles fein. Ein Curiosum: der Mage Spawn zugehörige Zwerg Dwarven Axeshield kommt mit bei MK-Standard-Figuren noch nicht gesehenen 135 Grad im Rücken daher, lol! Gut - als Punkteminimierung einer Figur, also quasi Strafe, wär das ne tolle, neue Idee, wirklich! *g - bloß kann der Zwerg für seine Punkte und Werte soviel wie gar nix ... leider.
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Fazit
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Das wars mal - für den ersten Teil zum Thema Kampfscheiben. Was bei diesem Thema bereits klar herauskommt: Lieb- und Ideenlosigkeit seitens WK. Kein genaues Kennen des Spieles, der Regeln, der Mechaniken, und schon gar kein Ausschöpfen des Potentials, dass man nach dieser Zeit noch/wieder aus einer Edition herausbringen hätte können, neue wie alte MK-Gamer begeistern hätte können. Wird das noch besser, wenn wir tiefer/weiter in die Materie gehen? Nun, wir werden sehen ...
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Ausblick: Der zweite Teil wird sich dann wie anfangs erwähnt mit dem Innenleben der Kampfscheiben, also den Spezialfähigkeiten und Lebensklicks, beschäftigen. Stay tuned Freund... Spannend wirds in jedem Fall wieder...
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